С сожалением об отсутствии в c++ полноценного static if или…

Remarks

Static constructors have the following properties:

  • A static constructor doesn’t take access modifiers or have parameters.

  • A class or struct can only have one static constructor.

  • Static constructors cannot be inherited or overloaded.

  • A static constructor cannot be called directly and is only meant to be called by the common language runtime (CLR). It is invoked automatically.

  • The user has no control on when the static constructor is executed in the program.

  • A static constructor is called automatically. It initializes the class before the first instance is created or any static members are referenced. A static constructor runs before an instance constructor. A type’s static constructor is called when a static method assigned to an event or a delegate is invoked and not when it is assigned. If static field variable initializers are present in the class of the static constructor, they’re executed in the textual order in which they appear in the class declaration. The initializers run immediately prior to the execution of the static constructor.

  • If you don’t provide a static constructor to initialize static fields, all static fields are initialized to their default value as listed in Default values of C# types.

  • If a static constructor throws an exception, the runtime doesn’t invoke it a second time, and the type will remain uninitialized for the lifetime of the application domain. Most commonly, a TypeInitializationException exception is thrown when a static constructor is unable to instantiate a type or for an unhandled exception occurring within a static constructor. For static constructors that aren’t explicitly defined in source code, troubleshooting may require inspection of the intermediate language (IL) code.

  • The presence of a static constructor prevents the addition of the type attribute. This limits runtime optimization.

  • A field declared as may only be assigned as part of its declaration or in a static constructor. When an explicit static constructor isn’t required, initialize static fields at declaration rather than through a static constructor for better runtime optimization.

  • The runtime calls a static constructor no more than once in a single application domain. That call is made in a locked region based on the specific type of the class. No additional locking mechanisms are needed in the body of a static constructor. To avoid the risk of deadlocks, don’t block the current thread in static constructors and initializers. For example, don’t wait on tasks, threads, wait handles or events, don’t acquire locks, and don’t execute blocking parallel operations such as parallel loops, and Parallel LINQ queries.

Note

Though not directly accessible, the presence of an explicit static constructor should be documented to assist with troubleshooting initialization exceptions.

Usage

  • A typical use of static constructors is when the class is using a log file and the constructor is used to write entries to this file.

  • Static constructors are also useful when creating wrapper classes for unmanaged code, when the constructor can call the method.

  • Static constructors are also a convenient place to enforce run-time checks on the type parameter that cannot be checked at compile time via type-parameter constraints.

Статические классы

Статические вложенные классы можно использовать вне своего родительского класса. Если у такого класса стоит модификатор доступа public, его можно использовать в любом месте программы. Такие классы фактически ничем не отличаются от любого обычного класса. Хотя есть пара отличий.

Имя класса

Если вы хотите обратиться к статическому вложенному классу не из его класса-родителя, а из другого места в программе, вам нужно будет указать имя класса: оно состоит из имени класса родителя и имени вложенного класса. Общий вид этого имени такой:

Примеры:

Класс родитель Вложенный класс Полное имя вложенного класса

Если вложенный класс имеет свой вложенный класс, их имена просто склеиваются через точку.

Типичный пример вложенного класса в JDK — это класс Entry внутри класса Map. Если вы хотите получить множество пар элементов из объекта , то метод вернет вам множество пар типа .

Вот запись — это и есть внешний и внутренний классы.

Создание объекта

Создать объект вложенного статического класса очень легко. Выглядит это так:

Все, как и с обычными классами, только имя двойное.

Обращение к статическим методам

Если у статического класса есть статические методы, обращаться к ним можно точно так же, как к статическим методам обычных классов (только имя класса теперь двойное).

Обращение к статическим переменным

Обращаться к публичным статическим переменным вложенного класса тоже легко:

Отличие статических и нестатических переменных

Нестатические (обычные) переменные класса объявляются точно так же, как статические, только без ключевого слова .

Чем же отличаются обычные и статические переменные?

Обычные переменные класса привязаны к объектам своего класса (экземплярам класса), статические переменные — к статическому объекту класса.

Если экземпляров класса несколько, в каждом из них существует своя копия нестатических (обычных) переменных класса. Статические переменные класса всегда находятся внутри статического объекта класса и существуют только в одном экземпляре.

Обращаться к обычным переменным класса (полям класса) можно только имея ссылку на объект класса. Ну или в методах внутри этого же класса.

Пример:

Обращение к полю класса с использованием ссылки на объект класса

Обращаться к статическим переменным можно откуда угодно (с учетом модификаторов видимости): из обычных методов, из статических методов того же класса, из методов других классов и т.п.

Пример:

Обращение к статическому полю класса не используя ссылку на объект класса

Устройство в памяти:

Допустим, у нас есть класс с 4 полями: два статических, а два — нет.

Сразу после загрузки класса

Когда Java-машина завершит загрузку класса , в памяти у нас будет наблюдаться такая картина:

После создания первого объекта

Если мы создадим объект класса , картинка станет такой

Обратите внимание, что хоть у объектов по две переменные, это разные переменные: у обычного объекта — обычные, у статического — статические. Нужно больше объектов

Нужно больше объектов

Давайте создадим еще два объекта, типа . Новая картина будет выглядеть так:

Обратите внимание: у каждого объекта есть собственная переменная age и name

Вступление

Когда вы хотите изменить один тип данных на другой, более крупный (по размеру/диапазону), то неявное преобразование является хорошим вариантом.

Но многие начинающие программисты часто пытаются сделать что-то вроде следующего: . Однако, поскольку и являются целыми числами, никакого числового расширения не происходит. Выполняется целочисленное деление , результатом которого будет значение , которое затем неявно преобразуется в и присвоится переменной !

В случае, когда вы используете (такие как или ), замена одного или обоих целочисленных литералов значением типа с плавающей точкой ( или ) приведет к конвертации обоих операндов в значения типа с плавающей точкой и выполнится деление типа с плавающей точкой.

Но что будет, если использовать переменные? Например:

int i1 = 11;
int i2 = 3;
float x = i1 / i2;

1
2
3

inti1=11;

inti2=3;

floatx=i1i2;

Значением переменной будет . Как сообщить компилятору, что мы хотим использовать деление типа с плавающей точкой вместо целочисленного деления? Правильно! Использовать один из операторов явного преобразования типов данных, чтобы указать компилятору выполнить явное преобразование.

Понижающее приведение vs. Виртуальные функции

Есть программисты, которые считают, что dynamic_cast — это зло и моветон. Они же советуют использовать виртуальные функции вместо оператора dynamic_cast.

В общем, использование виртуальных функций должно быть предпочтительнее использования понижающего приведения. Однако в следующих случаях понижающее приведение является лучшим вариантом:

   Если вы не можете изменить родительский класс, чтобы добавить в него свою виртуальную функцию (например, если родительский класс является частью Стандартной библиотеки С++). При этом, чтобы использовать понижающее приведение, в родительском классе должны уже присутствовать виртуальные функции.

   Если вам нужен доступ к чему-либо, что есть только в дочернем классе (например, к , которая существует только в дочернем классе).

   Если добавление виртуальной функции в родительский класс не имеет смысла. В таком случае, в качестве альтернативы, если вам не нужно создавать объект родительского класса, вы можете использовать чистую виртуальную функцию.

Оператор dynamic_cast

В языке C++ оператор dynamic_cast используется именно для этого. Хотя динамическое приведение позволяет выполнять не только конвертацию указателей родительского класса в указатели дочернего класса, это является наиболее распространенным применением оператора dynamic_cast. Этот процесс называется приведением к дочернему типу (или «понижающим приведением типа»).

Использование dynamic_cast почти идентично использованию static_cast. Вот функция main() из вышеприведенного примера, где мы используем dynamic_cast для конвертации указателя класса Parent обратно в указатель класса Child:

int main()
{
Parent *p = getObject(true);

Child *ch = dynamic_cast<Child*>(p); // используем dynamic_cast для конвертации указателя класса Parent в указатель класса Child

std::cout << «The name of the Child is: » << ch->getName() << ‘\n’;

delete p;

return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

intmain()

{

Parent*p=getObject(true);

Child*ch=dynamic_cast<Child*>(p);// используем dynamic_cast для конвертации указателя класса Parent в указатель класса Child

std::cout<<«The name of the Child is: «<<ch->getName()<<‘\n’;

deletep;

return;

}

Результат:

Статические методы

Когда метод объявляется с ключевым словом static, он называется статическим методом. Наиболее распространенным примером является метод main(). Методы, объявленные как статические, могут иметь следующие ограничения:

  • Они могут напрямую вызывать только другие статические методы.
  • Они могут получить доступ к данным напрямую.

Теперь давайте разберемся на примере:

// java program to demonstrate restriction on static methods
public class StaticMethodExample
{
// static variable
static int j = 100;

// instance variable
int n = 200;

// static method
static void a()
{
a = 200;
System.out.println("Print from a");

// Cannot make a static reference to the non-static field b
n = 100; // compilation error

// Cannot make a static reference to the
// non-static method a2() from the type Test
a2(); // compilation error

// Cannot use super in a static context
System.out.println(super.j); // compiler error
}

// instance method
void a2()
{
System.out.println("Inside a2");
}

public static void main(String[] args)
{
// main method
}
}

В приведенных выше примерах вы можете видеть, как налагаются ограничения на статические методы, а также как вам разрешается использовать ключевое слово super в статическом контексте.

Использование методов C# без создания объекта

До сих пор, при работе с классом , который мы создавали здесь, мы вызывали методы только после того, как был создан объект типа , например:

//создаем объект
Building building = new Building { Width = 40, Length = 30, Height = 5 };
//вызываем метод
building.ExpandSize(2, 2, 2);

При использовании же ключевого слова метод будет принадлежать именно классу (типу данных), а не объекту и вызвать такой метод можно без создания объекта. Для демонстрации использования модификатора static допишем наш класс следующим образом:

  1. добавим статическую переменную в класс, значение которой по умолчанию будет равен нулю;
  2. создадим статический метод, который будет возвращать значение .
  3. в конструкторе класса будет увеличиваться на единицу.

Должен получиться вот такой код:

class Building
{
    static int ordNumber = 0;

    static public int GetOrdNumber()
    {
        return ordNumber;
    }

    public Building()
    {
        width = 10;
        length = 10;
        height = 2;
        ordNumber++;
    }
}

Теперь посмотрим что будет выводиться в консоли, если выполнить вот такой код:

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Console.WriteLine(Building.GetOrdNumber());//воспользовались статическим методом
        Building building1 = new Building();       //создаем новый объект
        Console.WriteLine(Building.GetOrdNumber());//воспользовались статическим методом
        Building building2 = new Building();       //создаем новый объект
        Console.WriteLine(Building.GetOrdNumber());//воспользовались статическим методом
        Building building3 = new Building();       //создаем новый объект 
        Console.WriteLine(Building.GetOrdNumber());//воспользовались статическим методом
    }
}

Здесь мы вызываем статический метод каждый раз после создания очередного объекта.  При этом обратите внимание, что мы всегда обращаемся к статическому методу,указывая тип данных, а не ссылку на объект (по другому обратиться к статическому методу в C# нельзя). В консоли вы увидите следующий вывод:. 1

1

2

3

Статическая переменная не обнулялась каждый раз при создании объекта, а наращивалась на единицу. И это поведение нам следует запомнить:

НЕстатические у каждого объекта свои, статические — общие для всех объектов класса. На уровне памяти для каждой статической переменной выделяется один участок памяти для всех объектов.

Музыка

Влияние

Как говорят участники группы Static-X они «выросли на Kiss». Так
же большое влияние на участников группы оказало творчество таких групп как: Ministry, Slayer, Pantera, Metallica, White Zombie, Nine Inch Nails, Anthrax, Fear Factory, Danzig, Coal Chamber, Prong, Type O Negative, Korn.

Музыкальный стиль

Хотя группа описывает свой музыкальный стиль как «evil disco» и «rhytmic trancecore», звучание Static-X имеет много общего с индастриал-металом и ню-металом, группой используется перегруженное звучание, электронная клавиатура, а также группа часто в своих песнях загоняет басовые рифы и так же часто используется быстро изменяющийся, агрессивный вокал. В своих песнях группа часто применяет использование синтезаторов и вставки образцов и отрывки диалогов из кино. Например, такие звуковые эффекты как гул космического корабля в песне «A Dios Alma Perdida» и иностранный разговор из фильма Лазерный взрыв. Новый элемент, используемый на их альбоме Cannibal — присутствие соло гитары, как и в предыдущих альбомах, за исключением на альбомах Shadow Zone в песне «Destroy All» и «Start a War» и в песне «Pieces». Static-X были упомянуты разнообразной прессой, как самая индастриал-метал и ню-метал-группа, а музыканты, обсуждая это, заявляли, что они — большая индастриал-метал-группа, чем какая либо ещё.

Static-X считают своей задачей делать музыку, которая включает в себя электронные эффекты техно, агрессивность альтернативного рока, готические обертоны и элементы индастриала и ню-метала одновременно и мешать всё это во что-то уникальное.

«Для нас всегда было важно суметь повторить наше студийное звучание на концерте перед публикой» — объясняет Уэйн Статик. «Нет ничего хуже, чем пойти на концерт группы, которая не может создать ощущение того, что шоу — это продолжение записанной музыки» — добавляет Кен Джей.
«Наши концерты походят на минирэйв с неумолимой и интенсивной отдачей, которая затрагивает чувства всей аудитории и никого не оставляет равнодушной».. По словам Уэйна Статика:

По словам Уэйна Статика:

Работа с другими группами

По словам участников группы, во многом группа стала известной благодаря
совместным выступлениям Static-X с такими известными группами, как
System Of A Down, Slayer, Fear Factory, Linkin Park и другими.

Otsego песни

Песни с приставкой Otsego присутствуют на первых четырёх альбомах. Песни называются: «Otsegolation», «Otsego Undead», «Otsegolectric» и «Otsego Amigo».

Альбом Cannibal первый, где нет песни с таким названием. Объяснение названия Otsego давалось в журнале Metal Edge Magazine в 2003 году, где Уэйн Статик сказал:

Static-X Guitar Anthology, Chaos Comics и Игра Cannibal

«Static-X Guitar Anthology» это книга гитарных табов выпущенная группой Static-X 1 октября 2004 года. Содержание книги включает 16 песен и гитарных рифов с альбомов Wisconsin Death Trip, Machine, и Shadow Zone. Книга включает гитарные табы таких песен как: • «Black And White» • «Bled For Days» • «Cold» • «Destroy All» • «Get To The Gone» • «I’m With Stupid» • «Love Dump» • «Monster» • «New Pain» • «Permanence» • «Push It» • «Shadow Zone» • «So» • «The Only» • «The Trance Is The Motion» • «This Is Not».

Так же Static-X издали собственный комикс — «Chaos Comics», где главными персонажами являются сами участники группы. Это издание шло в комплекте с бонус-CD к альбому Machine, где находились живой аудиотрек «This Is Not» и клип на эту же песню.

Для раскрутки своего альбома Cannibal группа выпустила одноимённую флеш-игру, по сюжету которой вам предстоит успеть пройти через толпу фанатов на сцену за определённое время, пока не начался концерт.

Классы памяти переменных

По умолчанию, локальные переменные имеют класс auto. Такие переменные располагаются на стеке а их область видимости ограничена своим блоком. Запись

#include <conio.h> #include <stdio.h> void main() { int x = 10; { int x = 20; { int x = 30; printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); getch(); }

идентична

#include <conio.h> #include <stdio.h> void main() { int auto x = 10; { int auto x = 20; { int auto x = 30; printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); } printf(«%d\n», x); getch(); }

Очевидно, что глобальные переменные не могут быть объявлены как auto, потому что располагаются в data-сегменте.

Следующий класс памяти – register. Когда мы определяем регистровую переменную, то мы просим компилятор, чтобы переменная располагалась в регистре, а не в оперативной памяти. Компилятор может сделать переменную регистровой, если позволяют условия (регистры не заняты, и по мнению компилятора это не приведёт к увеличению издержек). Регистровые переменные определяются с помощью служебного слово register перед типом

register int x = 20; register int y = 30;

Так как регистровая переменная не имеет адреса, то к ней не применима операция взятия адреса, это вызовет ошибку во время компиляции. Аргументы функции также могут быть заданы как register. Внутри функции они будут вести себя также, как и регистровые переменные.

Следующий класс памяти – статический. Переменные, объявленные как static, хранятся в data или в bss сегменте. Отличительной чертой является то, что время их жизни совпадает с временем жизни приложения, как и у глобальных переменных. Но в отличие от глобальных переменных, область видимости ограничена только блоком, в котором они определены.

#include <conio.h> #include <stdio.h> unsigned long long factorial(unsigned char n) { static unsigned char prevArg = 0; static long long prevAns = 1; if (n == prevArg) { printf(«return previous answer\n»); return prevAns; } else { unsigned i = 0; printf(«count new answer\n»); prevAns = 1; for (i = 1; i <= n; i++) { prevAns *= i; } prevArg = n; return prevAns; } } void main() { printf(«!%d == %llu\n», 10, factorial(10)); printf(«!%d == %llu\n», 10, factorial(10)); printf(«!%d == %llu\n», 11, factorial(11)); printf(«!%d == %llu\n», 11, factorial(11)); getch(); }

В этом примере переменные prevArg и prevAns инициализируются единожды, и не уничтожаются после выхода из функции. Переменная prevArg используется для хранения предыдущего аргумента функции, а prevAns для хранения предыдущего результата. Если аргумента функции совпадает с предыдущим, то возвращается ранее вычисленное значение, иначе оно вычисляется по-новому.

Другой показательный пример – функция-генератор, которая при каждом вызове возвращает новое значение.

#include <conio.h> #include <stdio.h> int next() { static int counter = 0; counter++; return counter; } void main() { printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); printf(«%d\n», next()); _getch(); }

Если бы служебное слово static отсутствовало, то каждый раз при вызове функции локальная переменная counter снова создавалась, инициализировалась и уничтожалась после выхода из функции.

Статическая переменная может иметь только константную инициализацию. Например, она не может быть инициализирована вызовом функции.

… static double x = foo(3); //Ошибка …

Переменная, объявленная как static, должна иметь только один экземпляр в данной области видимости и вне этой области видимости не видна. Глобальная переменная, объявленная как static, видна только в своём файле.

Напротив, переменная, объявленная как extern может быть использована в других файлах при условии, что она была определена.

Статический класс

Класс можно сделать статическим, только если он является вложенным классом. Вложенный статический класс не нуждается в ссылке на Outer. В этом случае статический класс не может получить доступ к нестатическим членам класса Outer. Давайте рассмотрим пример, чтобы понять, как это работает

public class NestedExample{
private static String str= "Edureka"
//Static class
static class MyNestedClass{
//non-static method
public void disp(){
System.out.println(str);
}
}
public static void main(String args[]){
NestedExample.MyNestedClass obj = new NestedExample.MyNestedClass();
obj.disp();

}

Когда вы выполняете приведенный выше код, ваш вывод выглядит так:

Static Class Objects

Static keyword works in the same way for class objects too. Objects declared static are allocated storage in static storage area, and have scope till the end of program.

Static objects are also initialized using constructors like other normal objects. Assignment to zero, on using static keyword is only for primitive datatypes, not for user defined datatypes.

constructor END destructor

You must be thinking, why was the destructor not called upon the end of the scope of condition, where the reference of object should get destroyed. This is because object was , which has scope till the program’s lifetime, hence destructor for this object was called when function exits.

Статический блок

Если вам нужно выполнить вычисления для инициализации статических переменных, вы можете объявить статический блок, который выполняется ровно один раз, когда класс загружается впервые. Как использовать статический блок:

// Java program to demonstrate the use of static blocks
import java.util.*;
public class BlockExample{
// static variable
static int j = 10;
static int n;

// static block
static {
System.out.println("Static block initialized.");
n = j * 8;
}

public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Inside main method");
System.out.println("Value of j : "+j);
System.out.println("Value of n : "+n);
}
}

Когда вы выполняете вышеуказанную программу, статический блок инициализируется и отображает значения инициализированных переменных.

Вывод:

Static block initialized
Inside main method
Value of j:10
Value of n : 80

ПримерExample

В следующем примере директива используется для того, чтобы доступ к статическим членам классов Console, Math и String можно было получать, не указывая имя типа.The following example uses the directive to make the static members of the Console, Math, and String classes available without having to specify their type name.

В этом примере директива может также применяться к типу Double.In the example, the directive could also have been applied to the Double type. В этом случае вызвать метод , не указав имя типа, было бы возможно.This would have made it possible to call the method without specifying a type name. При этом код становится менее понятным, поскольку появляется необходимость проверять директивы и определять, какой метод числового типа вызывается.However, this creates less readable code, since it becomes necessary to check the directives to determine which numeric type’s method is called.

Саундтреки

Песни Static-X звучат в большом количестве кинофильмов, видеоигр и других проектах. Песня «Bled for Days», звучит в фильме ужасов Невеста Чаки и в фильме Универсальный солдат 2: Возвращение, песня «Otsegolation» использовалась в видеоигре PlayStation, Omega Boost, песня «Push It» была включена в Street Skater 2 и Duke Nukem: Land of the Babes, и также для игры Rock Band на Xbox 360 и PlayStation 3, звучит в фильме Рука-убийца и в фильме Крутящий момент. Песня «Love Dump» звучит в игре Brütal Legend для Playstation 3 и Xbox 360 и фильме День Святого Валентина. Песня «Anything But This» вошла в саундтрек фильма Resident Evil, песня «Burning Inside» звучит в фильме Ворон 3: Спасение, песни «Not Meant for Me» и Cold звучат в фильме Королева проклятых, песня «Otsego Undead» звучит в фильме Дракула 2000. Песня «The Only» звучит в игре Need For Speed Underground, и на PC версии игры True Crime: Streets of LA и в MTV Music Video Awards. Песня «So Real» звучит в фильме Крик 3. Песня «Deliver Me» звучит в фильме Техасская резня бензопилой (фильм, 2003). Песня «Skinnyman» включена в игру Need For Speed: Most Wanted, в то время как песня «Start A War», был показана в WWE SmackDown! vs. RAW 2006. Песня «No Submission» так же была доступна на официальном саундтреке к фильму Пила 3. Песня «Lunatic» звучит в фильме Каратель: Военная зона.

Последний состав

  • Уэйн Статик (англ. Wayne Static) — гитара, вокал, клавиши, программирование (с —, с —) Умер в 2014 г.
  • Диего «Ashes» Ибарра (англ. Diego Ibarra) — гитара (с —)
  • Дрэйвен Дэвидсон (англ. Drayven Davidson) — барабаны, ударная установка (с —)
  • Энди Коул (англ. Andy Cole) — бас-гитара (с —)

Бывшие музыканты

  • Кеннет «Кен Джей» Лэйси (англ. Kennet Lacey) — барабаны, ударные инструменты (—)
  • Трипп Эйзен (англ. Tripp Eisen) — гитара (—)
  • Коити Фукуда (англ. Koichi Fukuda) — гитара, клавиши, бэк-вокал, программирование (—, —)
  • Ник Оширо (англ. Nick Oshiro) — барабаны, ударные инструменты (—)
  • Тони Кампос (англ. Tony Campos) — бас-гитара, бэк-вокал (—)

Сессионные музыканты

  • Джош Фриз (англ. Josh Freese) — барабаны, ударные инструменты (альбом Shadow Zone)
  • Марти О’Брайен (англ. Marty O’Brien) — бас-гитара () (концертные выступления)
  • Вилл Хант (англ. Will Hunt) — барабаны, ударные инструменты (, ) (концертные выступления)
  • Бивен Дэвис (англ. Bevan Davies) — барабаны, ударные инструменты () (концертные выступления)
  • Фрэнки Сил (англ. Frankie Sil) — бас-гитара (2014) (концертные выступления)
  • Брент Эшли (англ. Brant Ashley) — бас-гитара (2012) (концертные выступления)

Статические переменные Java

  • Статическая переменная может использоваться для обозначения общего свойства всех объектов (которое не является уникальным для каждого объекта), например название компании, колледжа и т. д.
  • Статическая переменная задействует память только один раз во время загрузки класса.

Статические переменные в Java — преимущества

Java static переменная не загружает память.

Пример, в котором не используется статическая переменная

class Student{  
     int rollno;  
     String name;  
     String college="ITS";  
}

Предположим, что в колледже 500 студентов. Класс Student будут задействовать память каждый раз при создании объекта. У всех студентов есть уникальное rollno и name. А college — это общее свойство для всех объектов. Если сделать его статическим, то поле будет задействовать память только один раз.

Статическое свойство Java является общим для всех объектов.

Пример статической переменной

//Программа со статической переменной

class Student8{  
   int rollno;  
   String name;  
   static String college ="ITS";

   Student8(int r,String n){  
   rollno = r;  
   name = n;  
   }  
 void display (){System.out.println(rollno+" "+name+" "+college);}

 public static void main(String args[]){  
 Student8 s1 = new Student8(111,"Karan");  
 Student8 s2 = new Student8(222,"Aryan");

 s1.display();  
 s2.display();  
 }  
}

Проверить сейчас

Вывод:111 Karan ITS
	  222 Aryan ITS

Программа подсчета без статической переменной

В этом примере мы создаем Java static переменную count, которая увеличивается в конструкторе. Поскольку переменная экземпляра задействует память только во время создания объекта, то каждый объект ее копию. Поэтому при увеличении переменной он не будет влиять на другие объекты. Каждый объект получит значение 1 в переменной count.

class Counter{  
int count=0;//использует память при создании экземпляра

Counter(){  
count++;  
System.out.println(count);  
}

public static void main(String args[]){

Counter c1=new Counter();  
Counter c2=new Counter();  
Counter c3=new Counter();

 }  
}

Проверить сейчас

Вывод: 1
	  1
	  1

Программа подсчета со статической переменной

Java static переменная задействует память только один раз. Если какой-либо объект изменяет значение статической переменной, она сохраняет свое значение.

class Counter2{  
static int count=0;//использует память только один раз и сохраняет значение переменной

Counter2(){  
count++;  
System.out.println(count);  
}

public static void main(String args[]){

Counter2 c1=new Counter2();  
Counter2 c2=new Counter2();  
Counter2 c3=new Counter2();

 }  
}

Проверить сейчас

Вывод: 1
	  2
	  3

Ключевое слово final

В заключении
этого занятия я расскажу об еще одном ключевом слове final. Оно позволяет
задавать константы в языке Java. Например, если у поля cnt добавить это
ключевое слово, то дальнейшее изменение переменной cnt станет
невозможным:

private static final int cnt = ;

Опять же,
обратите внимание на очередность ключевых слов. Конечно, это странный пример,
поэтому давайте оставим переменную cnt как обычную
статическую, а в класс Point добавим еще одно
поле с указанием final:

final int MAX_COORD = 10;

Теперь,
переменная MAX_COORD является
константой и не может быть изменена. Мало того, мы должны таким переменным
сразу присваивать определенное значение, то есть, записывать их вот так нельзя:

final int MAX_COORD;

Ключевое слово final можно
использовать и у методов. Но особенность их поведения будет проявляться только
в момент наследования. Поэтому я буду говорить об этом в теме наследования
классов.

Путь кодера

Подвиг 1. Объявите класс ShopItem для
представления продуктов в магазине с полями: id (идентификатор
– целое число), название товара, габариты, вес, цена. Поле id должно быть
уникальным для каждого объекта класса. Это следует реализовать через
статическую переменную, которая подсчитывает количество создаваемых
экземпляров.

Подвиг 2. Реализовать
класс Rect для описания
прямоугольника с полями: x1, y1, x2, y2 – координат
вершин верхнего правого и нижнего левого углов. Прописать два статических
метода для вычисления ширины и высоты прямоугольника. В качестве параметра этим
методам передавать ссылку на экземпляр класса Rect, для которого
выполняется вычисление.

Подвиг 3. Реализовать
класс Singleton, в котором
определить статический метод getInstance(). Этот метод
должен возвращать экземпляр класса, если он еще не создавался. Иначе,
возвращается ссылка на ранее созданный экземпляр. Также следует запретить
создание объектов класса Singleton напрямую через оператор new. (Полученная
реализация будет гарантировать существование только одного экземпляра класса в
процессе работы программы и, фактически, является примером известного паттерна singleton).

Видео по теме

#11 Концепция объектно-ориентированного программирования (ООП)

#12 Классы и создание объектов классов

#13 Конструкторы, ключевое слово this, инициализаторы

#14 Методы класса, сеттеры и геттеры, public, private, protected

#15 Пакеты, модификаторы конструкторов и классов

#16 Ключевые слова static и final

#17 Внутренние и вложенные классы

#18 Как делается наследование классов

#19 Ключевое слово super, оператор instanceof

#20 Модификаторы private и protected, переопределение методов, полиморфизм

#21 Абстрактные классы и методы

#22 Интерфейсы — объявление и применение

#23 Интерфейсы — приватные, статические и дефолтные методы, наследование интерфейсов

#24 Анонимные внутренние классы

#25 Перечисления (enum)

#26 Обобщения классов (Generics)

#27 Ограничения типов, метасимвольные аргументы, обобщенные методы и конструкторы

#28 Обобщенные интерфейсы, наследование обобщенных классов

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector