Основы программирования: как начать писать код

Введение

Я не эксперт. Когда я начал работу над этим проектом, я понятия не имел, что делаю, и всё еще не имею. Я никогда целенаправленно не изучал принципы создания языка — только прочитал некоторые материалы в Сети и даже в них не нашёл для себя почти ничего полезного.

Тем не менее, я написал абсолютно новый язык. И он работает. Наверное, я что-то делаю правильно.

В этой статье я постараюсь показать, каким образом Pinecone (и другие языки программирования) превращают исходный код в то, что многие считают магией

Также я уделю внимание ситуациям, в которых мне приходилось искать компромиссы, и поясню, почему я принял те решения, которые принял

Текст точно не претендует на звание полноценного руководства по созданию языка программирования, но для любознательных будет хорошей отправной точкой.

Содержание разделаIn this section

ЗаголовокTitle ОписаниеDescription
Пошаговое руководство. Создание стандартной программы на языке C++Walkthrough: Creating a Standard C++ Program Создайте консольное приложение Windows.Create a Windows console application.
Пошаговое руководство. Создание классических приложений Windows (C++)Walkthrough: Creating Windows Desktop Applications (C++) Создайте собственное классическое приложение для Windows.Create a native Windows desktop application.
Мастер классических приложений WindowsWindows Desktop Wizard Используйте мастер для создания новых проектов Windows.Use the wizard to create new Windows projects.
Библиотека шаблонных классов (ATL)Active Template Library (ATL) Использование библиотеки ATL для создания COM-компонентов в C++.Use the ATL library to create COM components in C++.
Microsoft Foundation Classes (MFC)Microsoft Foundation Classes (MFC) Использование MFC для создания крупных или небольших приложений Windows с помощью диалоговых окон и элементов управленияUse MFC to create large or small Windows applications with dialogs and controls
Общие классы ATL и MFCATL and MFC Shared Classes Используйте такие классы, как CString, которые являются общими в ATL и MFC.Use classes such as CString that are shared in ATL and MFC.
Доступ к даннымData Access OLE DB и ODBCOLE DB and ODBC
Текст и строкиText and Strings Различные типы строк в Windows.Various string types on Windows.
Ресурсы для создания игры с помощью DirectXResources for Creating a Game Using DirectX
Как использовать пакет SDK для Windows 10 в классическом приложении WindowsHow to: Use the Windows 10 SDK in a Windows Desktop Application Пакет Windows SDKWindows SDK
Работа с файлами ресурсовWorking with Resource Files Добавление изображений, значков, таблиц строк и других ресурсов в классическое приложение.How to add images, icons, string tables, and other resources to a desktop application.
Ресурсы для создания игры с использованием DirectX (C++)Resources for Creating a Game Using DirectX (C++) Ссылки на материалы по созданию игр на C++.Links to content for creating games in C++.
Как использовать пакет SDK для Windows 10 в классическом приложении WindowsHow to: Use the Windows 10 SDK in a Windows Desktop Application Содержит инструкции по настройке проекта для построения с помощью пакета SDK для Windows 10.Contains steps for setting up your project to build using the Windows 10 SDK.
Развертывание классических приложенийDeploying Native Desktop Applications Развертывание собственных приложений в Windows.Deploy native applications on Windows.

Перечень софта для новичков

Давайте рассмотрим наиболее популярные софты, которые подойдут для новичков:

  1. Artisteer – отличный вариант для тех, кто не желает разбираться в премудростях программирования, действия выполняются без работы над кодом;
  2. Kompozer – альтернатива для начинающих веб-мастеров, даже при минимальных знаниях кодировки можно создать шедевр, работа производится в графическом режиме;
  3. Web Builder – мощный редактор ресурсов, пользоваться которым можно без знания кода, все действия с шаблонами производятся визуально;
  4. Mobirise – бесплатная программа по созданию сайтов для новичков, разработка происходит без знаний кодирования, имеются шаблоны и макеты, детали которого настраиваются по вашему вкусу;
  5. NVU – востребованный комплекс со встроенными функциями для управления структурой сайта, при помощи этого софта вы быстро создадите простой одностраничник без знаний кодировки;
  6. TurboSite – ещё один бесплатный софт для создания порталов разной сложности, подойдёт новичкам;
  7. Website X5 Evolution – программа обладает шаблонами и инструментами для разработки простых и многоуровневых сайтов.

Тем, кто только начинает свой путь в разработке сайтов, рекомендую использовать проверенные инструменты

Каждый из представленных выше вариантов обладает перечнем инструментов первой важности, с помощью которых легко получить навыки

Данные программы будут полезны для изучения. Используйте их для реализации своих замыслов и идей. Это вся информация, которой я хотел бы поделиться. Подписывайтесь на рассылку, делитесь этой статьёй с друзьями и осваиваете непростую, но такую интересную сферу разработки ресурсов.

Ранне я уже говорил о других программах по созданию сайтов, поэтому рекомендую посмотреть еще один полезный список — Лучшие программы по созданию сайтов!

Дополнительные приложения для офиса

Существуют так же специализированные приложения, которые отвечают другим запросам пользователей: программы для выставления счетов, дизайна визитных карточек, шифрования. Каждому по потребностям…

Выставление счетов – Fit FAKTURA

Если у Вас компания в одном лице, то Вам приходиться выставлять счета-фактуры. Это можно делать в электронной таблице, но гораздо проще воспользоваться специальной программой для выставления счетов.

Создание визитки – BusinessCards MX

Если у Вас есть фирма, оказывающая услуги, то Вам очень понадобятся визитные карточки с контактными данными и реквизитами.

Визитные карточки легко сделать с помощью программы BusinessCards MX. Она содержит 750 готовых шаблонов, разделенных на тематические категории, которые мы можем произвольно изменять. Программа запоминает введенные в неё данные фирмы и имеет расширенные опции печати.

Защита данных – KeePass Password Safe

Это один из самых популярных бесплатных инструментов для безопасного хранения паролей и ПИН-кодов. Данные, введенные в приложение, шифруются – доступ к ним возможен только после введения установленного нами пароль.

Создание заметок – Evernote

Программа для создания заметок. Сохраняет их в ваш аккаунте в интернет и синхронизирует на различных устройствах. Позволяет добавлять текстовые заметки, фотографии, а также сохранять статьи из интернета, документы и фотографии. Собранные материалы мы можем передавать другим пользователям.

Печать – iPrint

Эта программа позволяет сэкономить на стоимости печати. С её помощью мы легко удалим из печати те страницы, которые не важны для нас. Она так же может более эффективно использовать доступное место и на одном листе разместить до четырех документов.

Все задачи группируются, а затем печатаются в рамках одной сессии iPrint. С помощью приложений мы также можем получить PDF- или HTML-файл из любого документа.

Комфорт – f.lux

Программа для автоматической настройки яркости и цветовой температуры экрана по времени суток, благодаря чему меньше устает зрение пользователей, работающих допоздна за компьютером.

Обслуживание простое – после установки указать в настройках место на карте, где Вы живете, а программа сама будет соответственно регулировать цвета. Быстрый просмотр результатов работы программы (после нажатия на значок в системном трее) позволяет проверить, как будут изменяться наши условия работы в зависимости от времени суток.

Отличие портативных версий от устанавливаемых приложений

При стандартной инсталляции софта, как правило, начинающейся с использования установочного файла с расширением «.exe», приложение с основными компонентами устанавливается в систему вместе со всем своим багажом в виде библиотек, файла запуска, баз данных и прочих составляющих, применяющихся при работе с программой. Иногда ПО включает также драйверы виртуальных устройств, используемых в качестве контроллеров. Кроме копирования всех имеющихся в составе программы компонентов на жёсткий диск, она к тому же прописывается в системном реестре, а по мере работы с приложением, его папки могут пополняться различными элементами. По этой причине и удаление софта с компьютера выполняется не помещением каталога с файлами в корзину, а с помощью Панели управления, хотя в некоторых случаях и этого недостаточно для полного устранения остатков, тогда применяются соответствующие сторонние инструменты. Масштабы занимаемого места на диске и потребления ресурсов могут быть разными в зависимости от конкретного приложения.

В отличие от стандартной портативная программа установки на компьютер не требует. Она не занимает место на компьютере и не прописывает данные о себе в реестре системы (в ряде случаев возможно создание временных ключей, автоматически удаляющихся по окончании работы). Запуск Portable-версии приложения выполняется с применением исполняемого файла (как правило, «.exe», но могут использоваться и другие расширения), находящегося в папке продукта. Так, пользователю нужно скачать софт с пометкой «Portable» и после распаковки архива запустить исполняемый файл из каталога.

Конечно, серьёзные продукты даже в портативном варианте не будут состоять из одного «экзешника», но пакет компонентов не настолько увесист, как в случае с инсталлируемым приложением. Права администратора для работы с портативной программой не требуются, поскольку она не изменяет системные файлы. Все эти факторы обеспечивают быстрый старт Portable-софта, минимальное использование оперативной памяти и отсутствие нагрузки на процессор.

Ошибки компиляции

Теперь попробуем составить неправильную программу. Например, уберём символ в конце единственной инструкции:

Запустите компиляцию снова. Вы увидите ошибку компиляции, примерно такую:

Компилятор достаточно умён, чтобы показать вам точное место ошибки и способ её исправления! Именно поэтому сообщения от компиляторов C/C++ следует внимательно читать.

Теперь попробуем внедрить другую ошибку: точку с запятой вернём на место, а в названии cout перепутаем две буквы: “cuot”

Запустите компилятор и прочитайте сообщение. Оно должно быть таким:

Компилятор снова показал себя с лучшей стороны: он догадался, что программист опечатался, и предложил свой вариант замены. К сожалению, вариант не самый удачный: компилятор предложил вместо . Тем не менее, во многих случаях компилятор угадывает правильно.

Мифы о работе в С#

C# может казаться страшным и сложным, но на самом деле его совсем не стоит бояться. Давайте посмотрим на главные мифы о нём.

  1. Чтобы стать C#-разработчиком, надо учиться долгие годы. Это очень популярный миф, но на самом деле достаточно нескольких месяцев, и вы уже можете работать junior-разработчиком.
  2. Чтобы быть C#-разработчиком, надо разбираться в высшей математике. Это стереотип не только о конкретном языке, но и о программировании в целом. В реальности программисты 99% времени не используют математику — за исключением некоторых областей, прямо с ней связанных. Если вы делаете веб-сайты, создаете мобильные приложения, видеоигры — математика вам не понадобится.
  3. C# — это что-то сверхсложное. Как мы уже сказали, этот язык создавался так, чтобы в нём было удобно работать. Поэтому любой хорошо написанный код читается и понимается так же легко, как текст на английском языке.

Шаг №4: Компиляция

Для того, чтобы скомпилировать программу нам нужен . Работа компилятора состоит из двух частей:

   Проверка программы на соответствие правилам языка C++ (проверка синтаксиса). Если она будет неудачной, то компилятор выдаст сообщения об ошибках, которые нужно будет исправить.

   Конвертация каждого исходного файла с кодом в объектный файл (или «объектный модуль») на машинном языке. Объектные файлы, как правило, имеют названия name.o или name.obj, где name должно быть такое же как и имя вашего исходного файла .cpp. Если ваша программа состоит из 3-х файлов .cpp, то компилятор сгенерирует 3 объектных файла.

Стоит отметить, что такие операционные системы как Linux и macOS имеют уже встроенный компилятор C++, который называется g++. Для компиляции файлов из командной строки с помощью g++ вам нужно будет прописать следующее:

Таким образом мы создадим file1.o, file2.o и file3.o. означает «только скомпилировать», т.е. просто создать .o (объектные) файлы. Кроме g++, существует множество компиляторов для различных операционных систем: Linux, Windows, macOS и других.

Как разместить приложение в Google Play

Основной способ распространения андроид-приложений — это размещение на площадке Google Play. Кроме этого, приложения можно размещать и в Amazon AppStore, и в Yandex Store, в Shop Samsung App. Но следует помнить, что основной площадкой является Google Play. Магазин приложений Google устанавливается практически на все устройства с Android (кроме ряда «китайцев» и «индийцев»), и по умолчанию на всех этих устройствах включена опция установки приложений только с этой площадки.

Основные особенности Google Play:

  • огромная база пользователей;
  • очень много приложений: практически все существующие  Android-приложения присутствуют на этой площадке;
  • удобные инструменты для публикации;
  • быстрая форма проверки приложений (через пару часов приложение будет уже доступно).

Давайте посмотрим, как выложить своё приложение в Google Play. Перед загрузкой приложения необходимо зарегистрировать аккаунт разработчика в Google Play. Обычно советуют использовать для этого не свой личный аккаунт (если у вас почта на Gmail), а специально создать для этого ещё один аккаунт. Это связано с тем, что если робот Google Play решит заблокировать аккаунт разработчика, то ваш личный аккаунт это не затронет. Откроем страницу регистрации:

И следуем простым шагам:

Важный момент: регистрация разработчика стоит 25 долларов США. Плата берётся единовременно.

Далее, чтобы опубликовать приложение, надо зайти в аккаунт разработчика и нажать «Новое приложение». Вы попадёте в консоль разработчика:

При заполнении различных форм перед публикацией приложения можно выбрать тип и описание вашего приложения (категория, ограничения аудитории по возрасту и т.п.), языки и страны распространения, цену в каждой из стран. Также необходимо выбрать изображения с приложением, экраны этого приложения, создать подписи и сделать ряд других вещей.

После этого необходимо проверить, что все формы заполнены

Кстати, у Google есть и свой список рекомендаций по поводу того, как опубликовать своё приложение.

Для заполнения формы с версиями приложений надо подготовить релизную версию вашего приложения. то уже не debug-версия вашего приложения, которая запускалась у вас до этого момента, в эмуляторе или под отладкой на устройстве, через кнопку Run.

Создаем сборник программ с помощью WPI

С WPI всё будет немного сложнее. Рекомендую почитать всю документацию по созданию WPI от разработчика. Там будет даже та информация, которую я, возможно, забуду упомянуть.

Для начала Вам нужно будет скачать чей-то WPI, я расскажу на примере своего WPI. Скачайте его. Чтобы можно было подключить доступ к конфигурации самого WPI, Вам необходимо распаковать файлы, которые находятся в образе, который вы скачали, на жесткий диск или флешку.

Зайдите в папку WPI и запустите файл WPI.EXE. Чтобы добавить или удалить какую-либо программу из WPI, Вам необходимо нажать на кнопку конфигурация программ. У вас откроется мастер конфигурация. В самом верху будут кнопки добавить, клонировать и удалить, с помощью этих кнопок Вы можете добавить новую программу, клонировать уже существующую и удалить ту которая вам не нужна.

Если вы скачали чью-то сборку, то у вас уже будет определенный набор утилит часть из них вы можете удалить, а потом добавить свои программы. Всё очень похоже с MinstAll.

Вам нужно будет дать название программы, короткое описание, категорию если у вас программы разбиты на различные категории, уникальный ID, есть настройки, которые позволяют установить программу по умолчанию, принудительно или активировать именно 64-битный процесс. Если для программы требуется перезагрузка, можно сделать отметку для этого.

Далее вам нужно будет перейти во вкладку команда, в данной вкладке Вам нужно будет прописать путь к вашей программе, которая будет находиться в корне вашей WPI и ключи запуска, если они есть. Есть дополнительные вкладки, которые помогут вам прописать всё необходимое для вашей программы пути и возможных различных настроек.

На вкладке зависимости Вы можете включить зависимость от какой-либо другой программы либо исключить зависимость от какой-либо другой программы, тут вы уже смотрите что у вас за программа Нужны ли ей какие-то другие дополнительные установки, например дополнительное ПО.

Во вкладке tooltips, вы можете создать описание программы, я добавить иконку программы.

После того как Вы заполните все вкладки ВВП я, я Вам нужно будет нажать кнопку сохранить чтобы всё то что вы прописали было сохранено для вашей программы. При внесение каких-либо изменений в другие программы Вы должны нажимать сохранить каждый раз. Более подробно по поводу настройки Вы можете посмотреть в моём видео выше.

Почему бонусные программы самые выгодные

В мире существует много программ лояльности: дисконтные, купонные, балльные и их вариации. Однако самая распространенная из них, особенно в России — простая балльная система, когда покупатели зарабатывают бонусные баллы, которые впоследствии обменивают на какую-то выгоду (скидку).

Этот формат для клиентов магазинов — понятный способ экономии. А для ритейлера бонусная программа лояльности на практике оказывается самой выгодной из-за возможности существенно менять ее параметры, максимизируя прибыль.

Один из основных влияющих на конечную выручку параметров программы лояльности — это размер начисляемых покупателям бонусов. Зачастую им является какой-то процент от совершенной покупки. Это может быть от 1–3% в food-ритейле до 10–20% в магазинах электроники или одежды.

Для покупателя всегда, чем понятнее схема, тем лучше («1 балл = 1 рубль»), но ритейлеры иногда могут разрабатывать более сложные формулы конвертации («100 потраченных рублей = 10 баллов, 1 балл = 50 копеек»). Это делается для ограничения размера итоговой скидки.

Этой же цели служит и введение лимитов на списание бонусов (максимальный процент покупки, который можно оплатить бонусными баллами). Ограничения могут меняться в зависимости от сегмента и типа магазина. Например, в магазинах детских товаров обычно баллами можно оплатить не более 20% от суммы чека. В продуктовых сетях ситуация иная: они позволяют оплачивать таким образом до 99,9% чека или ограничиваются минимальной суммой в 1 рубль. Полностью бесплатно товар почти никогда не отдают, поскольку в таком случае бизнесу сложно отчитаться о такой продаже перед контролирующими органами, плюс к этому сохраняется необходимость оплаты НДС.

На итоговую выгоду для клиента влияет и срок жизни бонусов. Начисляемые ритейлерами баллы можно разделить на несколько типов:

  1. активные, которые покупатель может обменять на скидку;
  2. неактивные, которые начислены, но еще не начали действовать (чтобы нельзя было купить дорогой товар, получить бонусы, оформить возврат, и купить со скидкой что-то еще);
  3. «сгоревшие» бонусы, срок жизни которых истек.

Наличие ограничений по сроку жизни баллов также зависит от формата и сегмента торговой сети, чаще всего баллы либо бессрочны, либо срок их жизни достаточно велик (больше года). В некоторых случаях ритейлеры могут для стимулирования активности покупателей, начислять повышенные баллы с коротким сроком жизни. Например, один месяц.

Как видно, параметры программы лояльности могут серьезно отличаться для ритейлеров из разных отраслей, а некоторым магазинам важно иметь возможность комбинировать различные настройки. Поэтому им важно выбрать кассовый софт, который все это умеет

К числу таких программ относится, например, система «Профи-Т», в которой есть модуль программы лояльности, поддерживающий распространенные механизмы начисления бонусов в зависимости от различных условий.

Массивы

Массивы — это список похожих фрагментов данных. В программировании на JavaScript массивы выглядят следующим образом:

Для массивов принято использовать . В данном случае вы можете использовать в любом месте вашего кода, ссылаясь на массив, который только что определили.

Примечание Счёт массивов начинается с нуля, а не с единицы.

Если вы хотите обратиться к какому-то отдельному элементу, то можно сделать следующее:

Внутри квадратных скобок мы пишем индекс элемента, к которому хотим обратиться.

Каждое из приведённых выше выражений — переменная. Вы можете присвоить им какое-нибудь новое значение, чтобы поэкспериментировать:

Теперь будет ссылаться на новое значение.

Массивы могут содержать текст, числа, даты, объекты и даже другие массивы. Массивы также могут быть свойствами объектов.

Чтобы обратиться к message, вы можете написать следующее:

И компьютер поймёт, что вы имеете в виду

Напоследок

Главное, что я хочу донести, — не нужно думать, что вы должны пройти строго определённый кем-то путь, чтобы стать профессионалом. Вам действительно нужно изучить конкретные подходы и инструменты, но как это сделать, решаете вы сами.

Главное, чтобы путь был интересен вам, а не кому-то из интернета. Беритесь за то, что интересно, даже если это кажется очень сложным или невыполнимым. Главное — довести до конца хотя бы один-два проекта.

Например, если вы хотите создавать игры, записывайтесь на курс по Unreal Engine 4. Это крутой, но сложный движок, а чтобы раскрыть его полный потенциал, нужно изучить C++.

Зато результат ваших усилий будет стоить того. Особенно ясно вы это поймёте, когда к концу курса закончите несколько проектов, которые не стыдно будет показать друзьям.

Ремонт

Как упоминалось ранее, текущее обслуживание необходимо. В частности, моя программа требует больше обновлений, чем большинство других, потому что он собирает данные из множества различных источников. Когда любой из этих источников изменяется, мы должны измениться.

Кроме того, необходимо обновить дизайн вашего программного обеспечения с течением времени, или выпустить новую версию с обновленной функциональности по мере роста бизнеса. За длинный хвост Pro, мы постоянно обновляем функционал.

Это постоянные инвестиции и расходы, что я более чем счастлив заплатить. Вы просто должны знать, когда вы идете в программное обеспечение для бизнеса, вам всегда нужно платить программисту за обновления, исправления, и таким образом, чтобы поддерживать программное обеспечение в актуальном состоянии.

Лексический анализатор / лексер

Строка исходного кода проходит через лексер и превращается в список токенов.

Первый шаг в большинстве ЯП — это лексический анализ. Говоря по-простому, он представляет собой разбиение текста на токены, то есть единицы языка: переменные, названия функций (идентификаторы), операторы, числа. Таким образом, подав лексеру на вход строку с исходным кодом, мы получим на выходе список всех токенов, которые в ней содержатся.

Обращения к исходному коду уже не будет происходить на следующих этапах, поэтому лексер должен выдать всю необходимую для них информацию.

Flex

При создании языка первым делом я написал лексер. Позже я изучил инструменты, которые могли бы сделать лексический анализ проще и уменьшить количество возникающих багов.

Одним из основных таких инструментов является Flex — генератор лексических анализаторов. Он принимает на вход файл с описанием грамматики языка, а потом создаёт программу на C, которая в свою очередь анализирует строку и выдаёт нужный результат.

Моё решение

Я решил оставить написанный мной анализатор. Особых преимуществ у Flex я в итоге не увидел, а его использование только создало бы дополнительные зависимости, усложняющие процесс сборки. К тому же, мой выбор обеспечивает больше гибкости — например, можно добавить к языку оператор без необходимости редактировать несколько файлов.

Что сделал этот релиз так невероятно успешным?

Вот несколько простых советов, и если вы сделаете это правильно, вы можете получить огромную прибыль:

Я создал хороший продукт и постоянно обновлять его в течение двух лет. Я думаю, это главная причина для популярности моей программы. Для запуска специальной программы предлагает уже был известен и имел хорошие отзывы. Многие люди слышали об этом раньше, но они были не готовы платить полную цену за. Чтобы заработать хорошую репутацию нужно долго.

Предложить людям цену они не смогут отказаться. Некоторые люди уже знали о моей программе, но еще не купил. Но когда они увидели его всего за 27$, было трудно устоять!

Больше набирать партнеров! Марк Томпсон был связан с большим количеством филиалов. Однако, как только она запущена компанией и поступил в продажу, и мы увидели, что программа пользуется огромным успехом, Марк связался с еще большим количеством людей. Таким образом, мы продолжали набирать партнеров, даже после запуска компании.

Собственную базу абонентов. Я всегда не хотела использовать ваши список подписчиков для рекламы. Однако, это был мой собственный продукт! Я уже сделал несколько рекламных электронной почты для своих абонентов и в результате я был одним из лучших продавцов собственного товара.

Шаг №5: Линкинг (связывание объектных файлов)

Линкинг — это процесс связывания всех объектных файлов, генерируемых компилятором, в единую исполняемую программу, которую вы затем сможете запустить/выполнить. Это делается с помощью программы, которая называется линкер (или «компоновщик»).

Кроме объектных файлов, линкер также подключает файлы из Стандартной библиотеки С++ (или любой другой библиотеки, которую вы используете, например, библиотеки графики или звука). Сам по себе язык С++ довольно маленький и простой. Тем не менее, к нему подключается большая библиотека дополнительных функций, которые могут использовать ваши программы, и эти функции находятся в Стандартной библиотеке C++. Например, если вы хотите вывести что-либо на экран, то у вас в коде должна быть специальная команда, которая сообщит компилятору, что вы хотите использовать функцию вывода информации на экран из Стандартной библиотеки C++.

После того, как компоновщик закончит линкинг всех объектных файлов (при условии, что не будет ошибок), вы получите исполняемый файл. Опять же, в целях наглядности, чтобы связать .o файлы, которые мы создали выше в Linux или macOS, мы можем снова использовать g++:

Команда сообщает g++, что мы хотим получить исполняемый файл с именем из следующих файлов: file1.o, file2.o и file3.o. При желании, компиляцию и линкинг можно объединить в один шаг:

Результатом будет исполняемый файл с именем .

Настраиваем внешний вид

У нас уже есть стра­ни­ца для веде­ния дел, но она пока неопрят­но выгля­дит и ниче­го не уме­ет. Раз­бе­рём­ся сна­ча­ла с внеш­ним видом.

Для того что­бы настро­ить шриф­ты, раз­ме­ры и цве­та на стра­ни­це, мы будем исполь­зо­вать CSS-стили — это спе­ци­аль­ные коман­ды, кото­рые гово­рят бра­у­зе­ру, как отоб­ра­жать эле­мен­ты на стра­ни­це: како­го их делать раз­ме­ра, как кра­сить, какие выби­рать шриф­ты и так далее. Сти­ли мож­но под­клю­чить дву­мя спо­со­ба­ми: офор­мить отдель­ным фай­лом и дать на него ссыл­ку или сде­лать всё внут­ри стра­ни­цы. Так как у нас все­го один файл, то будем рабо­тать внут­ри него, что­бы весь код был в одном месте. В боль­ших про­ек­тах CSS-стили выно­сят в отдель­ный файл, что­бы из одно­го места управ­лять все­ми страницами.

Что­бы исполь­зо­вать CSS-элементы внут­ри стра­ни­цы, их поме­ща­ют в слу­жеб­ный раз­дел <head>. Ком­пью­тер дол­жен знать, что это имен­но сти­ли для внеш­не­го вида, а не коман­ды что-то пока­зать, поэто­му они пишут­ся внут­ри тега <style type=»text/css»></style>:

Поме­ща­ем этот кусок в самом кон­це раз­де­ла <head>, сохра­ня­ем файл и обнов­ля­ем страницу:

Теперь наш спи­сок задач выгля­дит акку­рат­нее, но по-прежнему ниче­го не уме­ет. Начи­на­ем про­грам­ми­ро­вать на JavaScript.

Ввод-вывод

Теперь напишем программу, которая читает два числа из стандартного ввода и пишет их обратно в стандартный вывод. Эта программа будет использовать функции языка C: и .

Создайте файл и напечатайте в нём следующий код:

Скомпилируйте код командой . Запустите, и введите

  • два целых числа:
  • одно целое число и одно число с плавающей точкой:
  • одно целое число и одну букву f:
  • только букву f:
  • ничего не вводить, сразу нажать “Ctrl+Z” на Windows или “Ctrl+D” на остальных платформах, что означает “конец ввода”

Если что-то пошло неправильно, вы можете нажать в терминале для завершения программы.

Мы прокомментировали код, чтобы вы поняли, что происходит. В языке C++ однострочные комментарии начинаются с символов . Комментарии помогают понять текст программы, и поэтому хороший комментарий поясняет намерение там, где оно не очевидно из кода. Плохие комментарии поясняют очевидные вещи: писать такое — бесполезный труд. В то же время хороший комментарий может уберечь программиста от неосторожных и неправильных действий.

Теперь доработаем программу

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector